Κουτάβια ΔιάσωσηςΑποστολή 3: Η γκρινιάρικη γέφυρα
Σε αυτή τη σελίδα
  1. 1. Το κάλεσμα (2')
  2. 2. Το γάλα πρέπει να περάσει (4')
  3. 3. Ο γκρινιάρης ασβός (5')
  4. 4. Η ανατροπή: το μυστικό του ασβού (3')
  5. 5. Τα χελωνάκια βγαίνουν! (4')
  6. 6. Πίσω στον Πύργο (2')
  7. Για κόψιμο (πριν το παιχνίδι)

Αποστολή 3 · 20-30 λεπτά · Chase, Skye, και ο καινούργιος Zuma · 3 ρίψεις

Η γκρινιάρικη γέφυρα

Ρωτάω γιατί πριν κρίνωΜετράω ως το 6Κουρασμένος δεν σημαίνει κακόςΓράμμα ΧΑσβοί και χελώνες

Ένας γκρινιάρης γέρο-ασβός κλείνει τη γέφυρα και γρυλίζει σε όλους. Όλοι λένε ότι είναι κακός. Τα κουτάβια όμως θα ανακαλύψουν ότι κάτω από τη γέφυρα κρύβεται ένα πολύτιμο μυστικό.

Πριν ξεκινήσετε (5 λεπτά, χωρίς το παιδί):
  • Κόψτε τα 6 χελωνάκια (τελευταία σελίδα). Γυρίστε το ένα ανάποδα.
  • Κομμένα από πριν: Chase 👂, Zuma 🐢, Skye 🦅. Έχετε έτοιμη την κάρτα του Zuma και την κάρτα συναισθήματος «Κουρασμένος».
  • Λωρίδες: 7, 5 και τρεις λωρίδες 4.
  • Ομάδα: ένα κουτάβι για κάθε παιδί, και ο Ryder. Ένα παιδί: Chase και ένα κουτάβι βοηθός (ο Zuma έρχεται έτσι κι αλλιώς, γιατί είναι αποστολή στο νερό).

1. Το κάλεσμα (2')

«Ryder! Είμαι η κυρία Μαρία από τη φάρμα. Πρέπει να πάω γάλα στην πόλη, αλλά στη γέφυρα κάθεται ένας τεράστιος, γκρινιάρης ασβός! Γρυλίζει και δεν αφήνει κανέναν να περάσει. Είναι πολύ κακός!»

«PAW Patrol, to the Lookout!» «Θα περάσουμε από νερό, οπότε θα πάρουμε και τον καινούργιο μας φίλο.» Είναι ο Zuma, ένα σοκολατί κουτάβι: «Let's dive in!»

2. Το γάλα πρέπει να περάσει (4')

7δύσκολολωρίδα 7

Πέρα από το ποτάμι

Ταιριάζει: 🌊

Η κυρία Μαρία έχει 4 κανάτες γάλα. Ο Zuma τις περνάει με το χόβερκραφτ. Βοηθάει και το 🛟 Σωσίβιο (+1) ή ένας φίλος που λέει πώς (+1). Το πολύ 3 βοήθειες.

Αν δεν γεμίσουν οι κύκλοι: μια κανάτα κάνει «πλατς» στο νερό, και ένα ψάρι βγάζει το κεφάλι του με λευκό μουστάκι από γάλα! Μετά από δύο αποτυχίες ο στόχος γίνεται 5.

3. Ο γκρινιάρης ασβός (5')

Στη μέση της γέφυρας κάθεται ο Γερο-Γκρινιάρης, ένας μεγάλος γκρίζος ασβός με άσπρη ρίγα στη μουσούδα. «Γρρρ! Φύγετε! Δεν περνάει κανείς!» Αλλά κοιτάει συνέχεια κάτω από τη γέφυρα...
Νέα ικανότητα, τώρα! Ο Ryder λέει σιγανά: «Πριν αποφασίσουμε ότι κάποιος είναι κακός, τον ρωτάμε γιατί.» Δώστε το αυτοκόλλητο και κολλήστε το στην κάρτα. Θα το χρησιμοποιήσει αμέσως.
👂Ακούω πριν κρίνω+2
Τι κάνουν τα κουτάβια;
  1. Γαβγίζουν πιο δυνατά για να τον διώξουν.
  2. Κάθονται λίγο πιο μακριά και περιμένουν να ηρεμήσει.
  3. Τον ρωτάνε: «Γιατί δεν θέλεις να περάσει κανείς;»

Αν γαβγίσουν, ο ασβός γρυλίζει πιο δυνατά. Αν ρωτήσουν «γιατί;», το 👂 ταιριάζει στην επόμενη ρίψη. Ο ασβός απαντάει μόνο «Δεν σας αφορά!», αλλά κοιτάει ξανά κάτω...

5κανονικόλωρίδα 5

Τι κοιτάει ο ασβός;

Ταιριάζει: 🔍👂🚁

Ο Chase ψάχνει στοιχεία ή ρωτάει και ακούει. Ή η Skye πετάει πάνω από το ποτάμι. Μία ικανότητα από αυτές (+2), και ένας φίλος αν βοηθάει (+1).

Αν πετύχει, βλέπουν κάτω από τη γέφυρα, στην άμμο, έξι στρογγυλά άσπρα αυγά που κουνιούνται! Κρακ... κρακ...

Αν δεν γεμίσουν οι κύκλοι: ένα καβουράκι τσιμπάει την ουρά του Chase! «Άου!» Πηδάει ψηλά, και από ψηλά... βλέπει τα αυγά. Κάποιες φορές το μπέρδεμα βοηθάει!

4. Η ανατροπή: το μυστικό του ασβού (3')

Ο Γερο-Γκρινιάρης αναστενάζει. «Είναι αυγά χελώνας. Κάθε βράδυ έρχονται γλάροι να τα φάνε, και κάθε μέρα περνάνε φορτηγά που τρέμει η γέφυρα. Τα φυλάω τρεις μέρες και τρεις νύχτες. Δεν έχω κοιμηθεί καθόλου...»
Δείξτε την κάρτα «Κουρασμένος»: «Ήταν κακός ο ασβός; Γιατί γρύλιζε;» Κάποιος μπορεί να φαίνεται θυμωμένος, ενώ είναι κουρασμένος.
Τα ζώα: «Ήξερες ότι οι χελώνες γεννάνε αυγά στην άμμο, και ότι τα χελωνάκια, μόλις βγουν, πάνε μόνα τους στο νερό;»
Το μυστικό γράμμα: πάνω στο πρώτο αυγό, οι ραγισματιές σχηματίζουν ένα γράμμα: Χ «Ποιο γράμμα είναι; Ποια λέξη αρχίζει με Χ;» (χελώνα, χαρά, χιόνι, χέρι). Μία λέξη = 1 χρυσό πατουσάκι στον κουμπαρά, και μπορεί να το χρησιμοποιήσει στην επόμενη ρίψη!

5. Τα χελωνάκια βγαίνουν! (4')

4 · 4 · 4ομαδικό3 λωρίδες

Ο δρόμος προς το νερό

Κρακ! Βγαίνουν χελωνάκια και πρέπει να φτάσουν στο ποτάμι πριν έρθουν οι γλάροι. Τρεις μικρές δουλειές, λωρίδα 4 η καθεμία. Ο ασβός βοηθάει όποιον θέλει (φίλος +1).

4
Skye: κάνει κύκλους στον ουρανό και διώχνει τους γλάρους. 🚁
4
Zuma: περιμένει στο νερό και προσέχει τα χελωνάκια. 🌊
4
Chase: σταματάει τα φορτηγά στη γέφυρα για να μην τρέμει. ✋

Το παιδί περνάει τα χάρτινα χελωνάκια ένα ένα «στο νερό» (μια πετσέτα, ένα μαξιλάρι): 1, 2, 3, 4, 5... 5; Λείπει ένα! Το έκτο είναι ανάποδα και κουνάει τα ποδαράκια του. Χωρίς ζάρι: ο Chase το γυρίζει απαλά με τη μουσούδα του. 5 και 1, πόσα;

Αν μια δουλειά δεν πετύχει: ένας γλάρος αρπάζει το καπέλο του Ryder αντί για χελωνάκι! Ξαναρίχνουμε μόνο τη δουλειά που δεν πέτυχε.

6. Πίσω στον Πύργο (2')

Ο Γερο-Γκρινιάρης κοιμάται επιτέλους και ροχαλίζει τόσο δυνατά που τρέμουν τα φύλλα. Η κυρία Μαρία του αφήνει φράουλες και ένα σημείωμα: «Συγγνώμη. Ευχαριστώ που φύλαξες τα χελωνάκια.»

Κουβεντούλα για άλλη ώρα (στο βραδινό ή πριν τον ύπνο, όχι τώρα): «Πώς νιώθεις εσύ όταν είσαι πολύ κουρασμένος; Τι θα γινόταν αν τα κουτάβια είχαν διώξει τον ασβό; Ξέρεις κάποιον που φαίνεται γκρινιάρης, αλλά είναι καλός;»

Για κόψιμο (πριν το παιχνίδι)

ΤΟ ΜΥΣΤΙΚΟ ΓΡΑΜΜΑ

Χ

χ-χ-χελώνα

Τα 6 χελωνάκια

1
2
3
4
5
6